lunes, 3 de diciembre de 2007

Los Hackers de la informática


A partir del interesante artículo sobre los Hacker, escrito por el profesor Andrés Merejo en su blog (http://andresmerejo.blogspot.com), he sido motivada a investigar sobre este tema y abundar con algunas ideas que encontré en la Web.
Hacker es el neologismo utilizado para referirse a un experto en varias o alguna rama técnica relacionada con la informática: programación, redes de computadoras, sistemas operativos, hardware de red/voz, etc. Se suele llamar hackeo y hackear a las obras propias de un hacker.

Este término trasciende a los expertos relacionados con la informática, para también referirse a cualquier profesional que está en la cúspide de la excelencia en su profesión, ya que en la descripción más pura, un hacker es aquella persona que le apasiona el conocimiento, descubrir o aprender nuevas cosas y entender el funcionamiento de éstas.

Hacker, usando la palabra inglesa, quiere decir divertirse con el ingenio, usar la inteligencia para hacer algo difícil. No implica trabajar solo, ni con otros necesariamente. Es posible en cualquier proyecto. No implica tampoco hacerlo con computadoras. Es posible ser un hacker de las bicicletas. Por ejemplo, una fiesta sorpresa tiene el espíritu del hack, usa el ingenio para sorprender al homenajeado, no para molestarle.
Richard Stallman
Se dice que el término de Hacker surgió de los programadores del Massachussets Institute of Technology (MIT), que en los 60, por usar hacks, se llamaron a sí mismos hackers, para indicar que podían hacer programas mejores y aun más eficaces, o que hacían cosas que nadie había podido hacer.
También se dice que la palabra deriva de hack, hachar en inglés, término que se utilizaba para describir la forma en que los técnicos telefónicos arreglaban cajas defectuosas, un golpe seco. Y la persona que hacía eso era llamada hacker.

Los hackers no son piratas. Los que roban información son los crackers. También se asocia el termino hacker a aquellas personas que poseen elevados conocimientos de seguridad informática, en estos casos se suele distinguir entre "White hats" (sombreros blancos / los buenos) o "Black hats" (sombreros negros / los malos o Cracker), según una clasificación de sus acciones (según sean sólo intrusivas o además destructivas). Aunque recientemente también ha aparecido el termino "grey hat" ("sombrero gris") para referirse a aquellos hackers que ocasionalmente traspasan los limites entre un tipo u otro, o los que realizan acciones que sin ser moralmente reprobables se pueden considerar como ilegales o viceversa.

La actividad del Hacker consiste en interceptar en forma dolosa un sistema informático para apoderarse, interferir, dañar, destruir, conocer, difundir o hacer uso de la información que se encuentra almacenada en las computadoras pertenecientes a instituciones públicas y privadas, de seguridad, entidades financieras y usuarios particulares.

En su origen la palabra hacker se usaba para denominar a aquellos que eran capaces de hacer "trucos" con cualquier aparato, cachivache o artilugio para que hiciera cosas que en origen no se habían pensado. Es decir, que sacara funcionalidades extras o capacidades más allá de sus especificaciones.Con el tiempo el termino se ha ido transformando, volteando, retorciendo y reasociando hasta tener hoy múltiples concepciones y matices. Socialmente se ha ido desplazando el término hacker hacia lo que las personas que trabajan en seguridad informática denominan atacante o delincuente y tiene por tanto, en la sociedad connotaciones negativas. La red puede suponer un lucrativo negocio no sólo para las empresas, sino también para aquellos delincuentes informáticos que encuentran en Internet una forma fácil y segura de ganar dinero a costa de los demás.

Características de los Hackers

-Los hackers resuelven problemas y construyen cosas, y creen en la libertad y la ayuda voluntaria mutua.
-Son creativos y trabajares incansables.
-Les gusta compartir la información, resolver los problemas y luego exponer la solución de manera que los otros hackers puedan resolver nuevos problemas.
-Los hackers son antiautoritarios por naturaleza.
-Tienen hostilidad instintiva hacia la censura, el secreto y la utilización de la fuerza o el fraude para someter a adultos responsables.
-Veneran la competencia en habilidades exigentes que poca gente domina; la competencia que requieren agudeza mental, destreza y concentración.

Modo de Prevenirlos

"Honeypots", la última moda en seguridad informática para prevenir ataques hackers. Parecen un sitio real en todos sus detalles, en ocasiones sus contenidos son atrevidos para llamar la atención de los hackers y descubrir cuales son sus métodos y como actúan. Son los llamados "Botes de miel", la nueva moda de la industria de seguridad informática.

Son sitios totalmente públicos y configurados para atraer la atención de los hackers.
Su aspecto es totalmente "limpio" y operan bajo los sistemas operativos convencionales presentes en el mercado. Una vez "violentado" el sistema "trackea" toda la actividad, la forma de moverse, las herramientas utilizadas, sus tentativas...todo lo necesario para que los expertos puedan analizar las últimas tendencias y prepararse mejor para ofrecer mayor seguridad.Dentro de los "Botes" se incluyen, además, datos que no tienen ningún valor aunque la gracia estriba en representar lo contrario y estimular así la imaginación del invasor. Todo tipo de alarmas invisibles, van alertando al responsable del movimiento del hackers y sus actividades para evitar que vaya más allá del simple "Bote de Miel".

Algunas Recomendaciones:

· Sólo descargue o acepte archivos de fuentes confiables.
· Utilice firewall para bloquear acceso no autorizado a su computador.
· Instale un buen programa de exploración por virus.
· Actualice sus archivos con información de virus al menos semanalmente.
· No mantenga contraseñas, números de cuentas bancarias o financieras, números de seguro social o cualquier otra información personal o confidencial en el disco duro de su computador. Guarde esta clase de información en discos removibles (disquetes o Zip).

Esta nueva modalidad delictiva pone un reto a los profesionales del derecho. Mientras las autoridades se afanan en ponerse al día en Internet, los hackers son los virtuales dueños de la Red. Sólo un hacker puede frenar a otro hacker. Y eso, en un mundo en el que las computadoras cada vez hacen más cosas por nosotros no deja de ser un tanto preocupante ¿no creen?.

Fuentes:

lunes, 19 de noviembre de 2007

La Comunicación











Un dato es la representación simbólica de un atributo o característica de una entidad. Existe una Relación indisoluble entre los datos, la información, el conocimiento, el pensamiento y el lenguaje. La información representa un conjunto de datos relacionados.





Sociedad de la información es una sociedad en la que la creación y manipulación de información forman parte importante de las actividades culturales y económicas.





Conocimiento, el diccionario lo define como:”El producto o resultado de ser instruido, el conjunto de cosas sobre las cuales se debe saber o que estan contenidas en la ciencia”. Diversos autores tienen su propia definición.

Comunicación. La forma en que se puede transmitir un mensaje es muy variada, y han evolucionado a lo largo de millones de años. Nuestros congéneres en la era del paleolítico se comunicaban a través de gestos u señales, después el hombre logró articular palabras. Las destrezas de comunicación son esenciales en cualquier campo de interacción humana, para dominar la comunicación es necesario comprenderla. “Para comunicarnos de forma efectiva es necesario comprender que cada uno percibe el mundo de diferentes maneras y debemos utilizar ese conocimiento como guía para comunicarnos con los demás”. Anthony Robbin.

Elementos de la Comunicación:





Emisor, persona que transmite el mensaje,
Receptor, recibe el mensaje y el canal es el medio por el cual circula el mensaje.
El mensaje es la información que transmite el receptor, para que sea eficaz de tener: claridad, presición, objetividad y veracidad, oportuno e interesante.

Funciones de la comunicación.





Aumentar el conocimiento del usuario, proporcionar a quien toma de decisiones la materia prima fundamental para el desarrollo de soluciones y la elección y proporcionar una serie de reglas de decisión para fines de control. La comunicación puede ser: directa, oral y escrita.

Educación Vs. Comunicación. Según Abraham Moles la educación “no es más que un suplemento de la comunicación”. De ahí la importancia que tienen las conclusiones que aportan los investigadores de la Teoría de la Comunicación a la Pedagogía y a la Didactica. Y no solo la educación, sino toda la vida social tienen una relación primaria con el fenómeno comunicativo.

La enseñanza no es un quehacer individual, es un intercambio y una transmisión de información entre los sujetos de la educación con el fin de favorecer el aprendizaje y la acción formativa.

Medios Educativos. Definición
El concepto de medios de remonta a la época del Homo Sapiens, este comenzó a comunicarse con sus congéneres a través de gruñidos, símbolos gestos, dibujos entre otras formas de expresión.
Julio Cabero presenta conceptos de numerosos expertos del área, a mi juicio el que más se aproxima a la realidad es: Martínez “1992”, ….recursos en manos del profesor para permitir a los alumnos aproximarse a situaciones, procesos, lugares, etc., que de otra forma les seria imposible conocer.

Clasificación de los Medios





Los expertos en educación no han logrado unificar criterios, por lo que existen diversas clasificaciones, enumeremos algunas.
1. El libro de didactica general establece la siguiente clasificación, según el órgano sensorial que estimulan.
Visuales , auditivos, Auditivos-visuales
La UNESCO
Aparatos y equipos
Excursiones escolares con finalidad pedagógica
Objetos, ejemplares y modelos : acuarios, herbarios, el huerto de la escuela
Material Pictórico: laminas, diapositivas, películas
La radio, el fonógrafo y la televisión
Auxiliares diversos: teatro, biblioteca, libros de texto, club escolar, etc.
2. Material
Permanente: pizarrón, tiza, Borrador, reglas, proyectores, etc.
Informativo: mapas, libros, diccionarios, enciclopedia,
Ilustrativo visual o audiovisual: dibujos, carteles, grabados, retratos, etc.
3. Ordenación
atendiendo a la duración
al procedimiento de obtención de los mismo
De acuerdo su sistematización: Tradicional y medios técnicos.
Ventajas y desventajas del uso de los medios. Tenemos diferentes concepciones: Según Julio Cabero
Reducen el verbalismo
Incrementa la motivación
Mejoran la ejecución de los procesos Educativos
Facilitadores del recuerdo de la realidad
Estimulan el aprendizaje
En las desventajas tenemos la falta de flexibilidad entre otras.
4. Valoraciones Diversas
Medios, no fines. Las computadora y los medios audiovisuales son medios para alcanzar un fin nunca podrá sustituir al maestro.

Criterios de selección, se establecen los siguientes: Los estudiantes involucrados, el curriculo y los contenidos, las metas y los objetivos, los métodos y las estrategias, la forma de implantación del proceso, la Evaluación, la realidad.

Multimedia



Es el uso de diversos medios (texto, audio, gráficos, animación, vídeo, e interactividad) de transporte de la información. También se refiere al uso de la informática de crear, almacenar y contenido de la experiencia multimedia. Mientras que la información se presenta en varios formatos, la multimedia realza la experiencia del usuario y la hace más fácil y más rápida para tomar la información. La presentación de la información en varios formatos no es nada nuevo, pero los multimedia implican generalmente la presentación de la información en varios formatos digitales. En 1965 el término multi-media fue utilizado para describir “el estallar inevitable del Plástico”, un funcionamiento que combinó música de rock, el cine y el arte del funcionamiento. Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación).
Uso
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques.. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Se puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo.
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la compresión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto.
Equipos y sistemas multimedia, distintos a la computadora: Televisor con conexión a sistema Cable. El siguiente elemento multimedia por excelencia, es el Televisor. Combinación del Proyector Multimedia, VHS, DVD, cámara filmadora y equipos de sonido con altoparlantes.- Al combinar estos elementos, se consiguen también excelentes presentaciones de tipo multimedia. Usos de Cámara fotográfica digital.- Las fotos se transfieren directamente al disco duro de las computadoras y se pueden preparar trabajos de investigación, presentaciones en PowerPoint, e inclusive para ser publicadas directamente en Internet a través de la página Web del colegio. Usos del teléfono celular. Actualmente existen teléfonos celulares multimedia que tienen la posibilidad de transmitir por texto e imágenes fijas o imágenes en movimiento. Para la aplicación en las clases contienen imágenes con sus respectivos títulos y que están relacionados directamente con la lectura que se está escuchando.

MEDIOS EDUCATIVOS

NO PROYECTADOS

Son aquellos que no requieren ningún tipo de instrumento intermedio para presentarse. Desde el principio de su historia el hombre utiliza diversos tipos de materiales no proyectados para expresarse, los mismos forman una larga lista cuyo empleo facilita la expresión sin necesidad de equipos eléctricos o electrónicos. El empleo de mismos debe estar presente en la labor de un capacitador de forma natural. El pizarrón es el mejor y más fácil de usar, junto a las gráficas son la base de la colección de apoyos visuales del capacitador.

Tipos de Pizarrones: 1) De tiza, 2) pizarrón blanco, 3) rotafolio
El trabajo en el pizarrón debe de ser planeado, y usado de manera lógica, incluye: tamaño, cómo se puede dividir y la cantidad de información que se desea poner. Debemos tener en cuenta legibilidad vs tamaño, no se debe hablar de frente al pizarrón entre otras cosas.

Apoyos Visuales Especiales:
Magnetógrafo, o pizarrones magnéticos: Permite pegar las señales, dibujos o palabras de los cartones, mientras usted habla. Tiene dos ventajas: permiten incorporar movimiento dentro de la presentación y se puede usar cualquier superficie.

Grafica Preparada, es una hoja grande de papel sobre la que se presenta de manera visual alguna información o puntos importantes. Sus ventajas son que se pueden repetir y prepara antes del inicio de la sesión para ahorrar tiempo, se puede seleccionar de manera eficaz la información y amplían el área visual disponible para el capacitador. Entre las desventajas tenemos el cuidado para almacenarla, el tiempo de preparación y la transportación.

Otros medios Educativos no proyectados
- Rotafolio: Hojas de papel fijadas en el tablero, sobre la cual se escribe con marcadores.
- Materiales ilustrativos: Todos cuantos sirven de modelo al tema que se trate.
- Láminas: Fotografías, cuadros, dibujos, postales, grabados y reproducciones similares.
- Objetos, modelos y maquetas: Instruyen sobre los conceptos e ideas.
- Globos terráqueos y mapas: Permiten la ubicación espacial de los discentes.
- Tableros de exposición.
- Franelógrafos, periódicos, murales, exhibidores de enseñanza.
Existen diversos recursos tecnodidácticos no proyectados reconocidos, muchos surgen de la necesidad y de la inventiva del docente, en lugares donde no se cuenta con recursos y éste tiene que recurrir a su creatividad para poder ilustrar los contenidos que trata con sus alumnos, lo que se constituyen en valiosas herramientas de enseñanza-aprendizaje.



MEDIOS EDUCATIVOS PROYECTADOS

Aparatos que se utilizan para proyectar imágenes fijas, permiten la proyección de objetos, páginas con textos, transparencias y diapositivas.

El Opascopio o proyector de cuerpos opacos. El proyector de cuerpos opacos u opascopio es un aparato bastante caro, pesado y voluminoso, que debido a su baja luminosidad (ya que proyecta una imagen previamente reflejada) exige un notable oscurecimiento de la sala, y que por todo ello se utiliza poco, una ventaja es que permite proyectar, sin ninguna preparación previa, documentos originales, gráficos o esquemas seleccionados de libros, revistas, periódicos…

Diapositiva y el diascopio o proyector de diapositivas.
Las diapositivas, elaboradas fotográficamente o manualmente sobre hojas transparentes de papel vegetal o de acetato, se proyectan mediante el diascopio o proyector de diapositivas.
Las transparencias son gráficos, fotografías y esquemas impresos o fotocopiados sobre unas hojas transparentes de acetato, normalmente de tamaño DINA4 pero también en formato de rollos continuos, que se pueden proyectar sobre una pantalla mediante el retroproyector o proyector de transparencias.
El proyector de transparencias. El proyector de transparencias o retroproyector es un aparato relativamente barato y muy fácil de utilizar que aparece en la década de los 40 y constituye el único aparato audiovisual diseñado específicamente para la educación. A diferencia del opascopio La sala de proyección puede estar iluminada, de manera que facilita la toma de apuntes y la participación del auditorio
Data Show (no está en el material de estudio). Es un dispositivo que nos permite proyectar en un formato más o menos grande cualquier señal de vídeo procedente de dispositivos de distinta naturaleza, como pueden ser computadores (portátiles o de mesa), vídeos, DVDs, CDIs, etc. Se utiliza como recurso didáctico y en actividades de tipo social (conferencias, exposiciones, películas). Es algo costoso y requiere algunas habilidades tecnológicas para su correcto uso, brinda excelente resultado.
Todos lo medios Educativos Proyectados poseen sus ventajas y desventajas. Debido al avance de la tecnologia de la comunicación y la información (TIC) algunos van siendo desfasados no obstante, en lugares donde los recursos son limitados y no es posible estar a la vanguardia de la tecnologia aún se utilizan los medios tradicionales, lo importante es el apoyo que brindan en el aprendizaje de los alumnos.

Paradigma





El termino Paradigma proviene del griego, significa”patrón o modelo, ejemplo“.
Joel Artur Barrer comenta algunos de las definiciones que aparecieron a partir de 1962. Thomas S. Kuhn llevó el concepto al mundo científico. Adam Smith “Un conjunto de suposiciones, para Mariryn Fergunson “Un conjunto de pensamiento”, y para J. Artur: es un conjunto de reglas y disposiciones que hace dos cosas:
1) Establece límites,
2) indica como comportarse dentro de los límites para tener éxito.

En la mayoría de las situaciones, el éxito se mide por la habilidad para resolver problemas.
Palabras que representan subgrupos del concepto Paradigma: Teoría, Modelo, Metodología, principios, protocolo, convenciones, patrones, sentido común, entre otras. En la lista no encontraras: cultura, visión mundial organización o negocio debido a que son bosques de paradigma.

En nuestra vida cultural existen numerosos paradigmas: la forma en que educamos a nuestros hijos, como tratamos el sexo, el modo como definimos la honestidad, los alimentos que ingerimos, la música que escuchamos.
La interrelación de todos estos paradigmas es crucial para el éxito y la longevidad de toda cultura u organización. En cierto sentido, un paradigma indica la existencia de un juego, en que consiste y como jugar con éxito. La idea del juego es una metáfora muy apropiada para los paradigmas puesto que refleja la necesidad de límites, instrucciones sobre como jugar correctamente. Un Paradigma indica como jugar de acuerdo a las reglas establecidas.
Si se desea mejorar la habilidad para anticipar el futuro, no esperen que las tendencias se desarrollen . En su lugar se debe buscar personas que estén enroladas con las reglas, porque esa es la señal de un cambio importante.

Thomas Kuhn insiste en que los paradigmas existen solo en la ciencia, nuestro autor ésta convencido de que lo que Kuhn descubrió sobre los paradigmas es una descripción no solo de la ciencia, sino de la condición humana.

Un cambio de paradigma es un Nuevo conjunto de reglas, estos cambios son importantes para todos puesto, que ya sea en los negocios en la educación, en la política, o en nuestras vidas personales, un cambio de paradigma por definición altera las reglas básicas del juego. Y cuando las reglas cambian el mundo entero puede cambiar. Lo que kuhn afirma acerca de los cambios paradigmáticos científicos es valido para toda situación en la que existan reglas y disposiciones firmemente sostenidas.
Si podemos contestar estas cuatros preguntas, habremos identificado los principios de los paradigmas: 1. Cuando aparecen los paradigmas?
2. Que clase de persona es un modificador de paradigma?
3. Quienes son los seguidores iniciales de los modificadores de paradigmas y porque lo siguen?
4. De que manera afecta un cambio paradigmático a aquellos que no lo sobrellevan?

miércoles, 31 de octubre de 2007

FILOSOFIA CIBERESPACIAL


Todos los temas importantes que marcan la historia de humanidad tienen su origen en la Filosofía. Según lo dicho por el DRAE (Diccionario de la lengua española de la Real Academia Española) la filosofía no se encuentra separada de la acción o guía sobre el conocimiento y el hacer de los individuos y sociedades. Así tecnologia ciberespacial, realidad virtual, expresiones muy propias de la sociedad actual no escapan de tener sus cimientos siglos atrás, cuando el filósofo Ernest Kapp, acuña el término Filosofía de la Técnica, que relaciona los instrumentos y las armas con los órganos humanos.

Los temas de ciencias ficción, antes vistos sólo en películas hoy son una realidad, los seres humanos entran y forman parte de la tecnología, utilizando redes para comunicarse o realizar tareas cotidianas con los llamados ciborgs (máquinas revolucionarias, máquinas mutantes). Carlos Marx, Theodor W. entre otros filósofos han emitido juicios sobre el valor de la tecnología. Es Ortega y Gasset (según Mitchan) el primero en ocuparse de los problemas tecnológicos como parte de la vida humana y su relación con su circunstancia de forma creadora y humana.

En la década de los 60 surge en EU el “Internet”, un fenómeno que revoluciona el mundo, con el objetivo de que la información llegara a su destino final de cualquier forma, sus usuarios eran limitados. En la década de los 90 la red de redes trasciende el entorno académico y se comercializó dando acceso a la Población.
Internet ha tenido un éxito tremendo y su expansión no la controla nadie. Desde que abriera sus puertos al crecimiento comercial, Internet se ha transformado en un mercado vibrante. Se exploran en todas las regiones del mundo maneras de introducir actividades de Internet que sean compatibles con sus culturas y climas políticos.

La Internet de hoy en día ya no es una red académica, como en sus comienzos, sino que se ha convertido en una red que involucra, en gran parte, intereses comerciales y particulares. Esto la hace inapropiada para la experimentación y el estudio de nuevas herramientas en gran escala. Surge en 1992 Internet 2, una red basada en el espíritu de colaboración entre las universidades del mundo y su objetivo principal es desarrollar la próxima generación de aplicaciones telemáticas para facilitar las misiones de investigación y educación de las universidades, además de ayudar en la formación de personal capacitado en el uso y manejo de redes avanzadas de cómputo.

Al hablar de Internet, se habla de realidad virtual, de comunidad virtual y de ciberespacio a veces nos confundimos y no sabemos si se habla de un espacio real o de un espacio construido simbólicamente. En estricto sentido se trata de ambos: por un lado, el espacio que ocupan las computadoras, los cables, las conexiones y los servidores (que es físico, tangible y real) y que está modificando nuestra relación con el espacio físico. Aquí tendríamos un primer objeto de conocimiento, enmarcado en la tradición de los trabajos de Silvertstone, Morley y Hirsch (1992): estudiar la forma en la que se integran al espacio físico estos nuevos dispositivos tecnológicos de comunicación. Cada vez es más común que en las aulas, en lugar de las tradicionales butacas y pizarras, se encuentren centros educativos dotados con centros TIC, Pizarras Digitales, Carritos Itinerantes, Pizarras inteligentes, rincones tecnológicos, etc.

Debido a la rápida incorporación de la tecnología en la sociedad aparecen en este mundo cibernético dos fenómenos: la generación net, y los hackers. Estos jóvenes tienen el deseo irrefrenable de aventurarse, sin importar los límites, en la red de redes, viven con la tecnología y la misma forma parte de su entorno natural. Son diferentes a la generación X (1970 y principios de los 80) que crecieron con pocos medios de comunicación (radio y televisión. En la actualidad existen familias con hijos adolescentes donde se convive con las dos generaciones, con valores culturales, sociales y religiosos distintos.

Los net son independientes, individualistas, tienen la capacidad de realizar más de una tarea a la vez, son curiosos y tienen amistades con las que comparten el ciberespacio. Contrario a la generación X, que son metódicos, secuenciales, acostumbrados al libro de texto, a las relaciones grupales y presénciales, etc.

No podemos ser ajenos a la realidad, resistirnos a los cambios, tenemos que subir al tren de la tecnología, ser reflexivos, asumir lo positivo que aportan a la sociedad. Es deber de los padres y adultos guiar a los jóvenes, sin criticarlos, pués ellos estan viviendo su propia realidad, en la que les ha tocado vivir y formarse. No podemos ser indiferentes y dejarlo a su propio albedrío. Tenemos que inculcar en ellos las virtudes pedagógica y formativa que estan en la red, enseñarle a ser críticos, y que todos los conocimientos adquiridos con las tecnologías los utilicen para promover proyectos que colaboren a crear una mejor sociedad.
Fuente:
"La República Dominicana en el ciberespacio de la Internet" (Pag. 1-50)
Autor: Andrés Merejo